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¿Qué es un MILSIM?
[ ] 31-Ene-2009, 5:01 PM

Escrito por Royal Marine (Team Kosakos)

La palabra MilSim proviene de una contracción de las palabras Military Simulation, se relaciona con la afición de recrear a través de un juego, eventos relacionados con el mundo militar, teniendo como objetivo primario el realismo de la situación simulada.

 Normalmente, un evento de MilSim debe reunir los siguientes requisitos:

1.-  Guión 

El guión es la historia que se plantea como hipótesis para el desarrollo del juego.  Este guión puede estar basado en una situación real, o puede representar una situación ficticia que permita explotar al máximo las condiciones del terreno escogido para desarrollar el evento.  Aquí surge la principal diferencia entre un juego típico de Airsoft, y un evento de MilSim: el Airsoft es un juego de recreación militar en el que el único objetivo es la victoria de uno de los bandos.  El MilSim en cambio, incorpora la variable competitiva, pero sin dejar de lado el interés por la recreación pura.  En este sentido, una campaña de MilSim podrá incluir en su “argumento” situaciones tales como una marcha de camino, un raid fotográfico, asalto a una posición fija, reconocimiento, vigilancia, búsqueda y rescate, infiltración y patrullaje, operativos “antidrogas” y “antiterrorismo”. 

2.-  Vestimentas y accesorios 

En una partida MilSim, en que se defiende a ultranza el realismo de la situación, los jugadores pertenecientes a un mismo bando deben esforzarse por utilizar el mismo tipo de uniforme, el mismo color de calzado, y el mismo color de arnés o chaleco táctico.  De la misma forma, debe evitarse el uso de accesorios que no correspondan al standard de la unidad militar que se busca emular.  Está permitido el camuflaje facial, y el uso de elementos que busquen mezclar al jugador con su entorno.  La única forma de identificar a miembros del bando contrario debe ser por el uniforme.  Los soldados reales no usan brazaletes de colores.

3.-  Réplicas 

El uso de réplicas es libre, pero teniendo en cuenta los siguientes tópicos: -         

  • Uso: la réplica será usada en el rol que en la realidad le corresponde.  Un M16 con mira láser y bípode no es una réplica de francotirador.  Un jugador no podrá portar dos réplicas largas, y no se permitirán más de dos réplicas de soporte por equipo.-         
  • Camuflaje: la réplica debe ser “maquillada” para simular la condición real que obliga a oscurecer todo aquello que brille.-         
  • Cargadores: un auténtico MilSimer, preferirá el uso de cargadores MidCap, con no más de 100 BB´s, para evitar el ruido de los HiCap al correr, y para disfrutar de la adrenalina que aporta el recambio de cargadores.-         
  • Cantidad de “munición”: se buscará limitar la cantidad de balines que un jugador pueda portar.  En la vida real no existen los HiCaps, y las réplicas de soporte no poseen cargadores de 4000 balines. 

4.-  Duración de la partida 

Ningún evento en la Historia de la Militaría ha durado 1 ó 2 horas.  En todos los casos ha existido una fase de planificación, inserción, avance, cumplimiento del objetivo, retirada y extracción.  Estos tiempos deben respetarse en una partida MilSim, por lo que se debe disponer en ocasiones de un día completo para una sola misión, o bien de un fin de semana completo.  En este último caso, es posible desarrollar misiones nocturnas. 

5.-  Coordinación general 

Ninguna unidad militar en el mundo actúa sin el soporte de un comando central.  Esto aporta una variante en extremo interesante al juego, pues uno o más jugadores de cada equipo, pueden dedicarse en exclusivo a coordinar en forma remota las actividades de sus compañeros.  Este centro de comando puede estar oculto, lo que da la opción de que uno de los objetivos de la partida sea neutralizarlo. 

Un matiz en esta variante se da cuando el cuartel de comando es controlado por jugadores de un Team, que no tienen presencia activa en el campo de juego.  Este centro de comando puede dirigir los destinos de ambos bandos, rivales en el juego, redireccionando las misiones contra la planificación previamente establecida. 

6.-  Comunicaciones y Navegación 

Tal como en la vida real, para ocupar la totalidad del campo de juego, se requiere que los jugadores de un mismo equipo, mantengan comunicación permanente entre sí.  Asimismo deberán disponer de elementos que les permitan orientarse y conocer en todo momento su posición relativa dentro de los límites del terreno escogido para desarrollar el evento MilSim.  Esto es de una importancia extrema en partidas nocturnas. -         

  • Comunicaciones: Se debe implementar un sistema de comunicación radial entre los distintos elementos del Team.  Esto incluye el conocimiento requerido para que la comunicación se desarrolle bajo standards militares.-         
  • Navegación: Obliga al uso de mapas, cartas, sistemas GPS, compases magnéticos, o en general cualquier elemento que permita una adecuada orientación con respecto de los objetivos del juego. 

7.-  Tratamiento de las “Bajas” 

Un Team de MilSim, tal como en la vida real, debe hacerse cargo de sus bajas.  Ello implica conseguir que retornen sin peligro al área marcada como “cementerio”.  O bien, debe continuar su marcha cargando el peso adicional que significan.  Nobleza obliga,  nadie puede quedarse atrás. 

Bajo estas condiciones, es posible dar a una partida el apellido “MilSim”. 

Hay múltiples variables a controlar en la planificación de un MilSim.  Por ejemplo, un terreno boscoso entrega posibilidades distintas a las de un terreno desértico.  De la misma forma, la topografía del terreno es un elemento a considerar, pues largos recorridos por una zona irregular pueden ocasionar accidentes.  Usualmente el estado físico de un MilSimer no es equivalente al de un soldado real. 

El clima imperante en el área de juego tampoco debería ser un obstáculo.  Los soldados reales operan bajo las más variadas condiciones climáticas, y una réplica de Airsoft standard puede, con algunos cuidados, operar bajo condiciones de humedad adversas.También cobra relevancia la necesidad de incorporar una cadena de mando por cada equipo participante.  Ello, como aporte a la rigurosidad del juego, y además como elemento de seguridad activa.  

MilSim con “médico” Este rol dentro del juego se utiliza para representar a los “soldados” que han recibido formación médica avanzada, no sólo primeros auxilios.  Ello, incluso en detrimento de sus habilidades combativas.  Este jugador es capaz de “estabilizar” a un “herido grave”, y dejarlo en condiciones de volver al combate, aunque sea mermado en sus capacidades. 

Como norma general, todos los equipos dispondrán de al menos uno, y será el guión de la partida el que definirá las atribuciones y/o limitantes que se le asignarán para el ejercicio de sus funciones. 

Preferentemente, el “médico” deberá portar una mochila conteniendo elementos provenientes de un botiquín real.  El Airsoft es un  deporte extremo, y en ese sentido es importante contar con implementos reales que permitan atender una emergencia médica.  En todo momento, el “médico” deberá ser identificado con un brazalete apropiado. 

Cualquier impacto en el cuerpo de un jugador, por leve que este sea, se interpretará como una “herida”.  En este evento, el jugador deberá esperar en el suelo llamando a un “médico”.  Mientras el “médico” no acuda en su auxilio, el jugador no podrá moverse y menos aún defenderse, por lo que si es sorprendido por jugadores del bando contrario podrá ser curado por un “médico” de dicho equipo, y ser tomado “prisionero”. 

El jugador podrá permanecer “herido” por un lapso de tiempo predeterminado.  Si al final de ese lapso, el “médico” no ha llegado, un compañero de Team debería poder estabilizar al “herido” por otro espacio de tiempo, al final del cuál deberá contar como “baja” si no ha recibido asistencia “médica”. 

Un médico podrá curarse a si mismo las heridas, hasta dos veces.  Lo mismo podría aplicarse para un jugador de campo. 

En el caso de contrincantes sorprendidos absolutamente desprevenidos, a distancias inferiores a la mínima de 5 mts. permitida, el atacante deberá gritar “¡eliminado!”, con su réplica lista para disparar, pero sin hacerlo, fundamentalmente por razones de seguridad.  Este método supone la eliminación del contrario sin posibilidad alguna de curación, como recompensa por la habilidad demostrada. 

En caso de que un jugador pueda acercarse a un contrincante tanto como para tocarlo, sin que se de cuenta, se asume que este último ha sido eliminado con réplica blanca.  Este método de eliminación obliga al afectado a retirarse del campo de juego sin opción a ser atendido en terreno por el médico.  La víctima debe abandonar enseguida el campo de juego sin hacer ruido para no delatar a su oponente. 

Los jugadores eliminados no hablan. Sólo pueden decir “muerto” si son atacados, para evitar accidentes. Deben abandonar la zona en silencio y sin entorpecer el resto del juego. No deben hablar ni revelar datos de la partida. Su destino será el “cementerio” o la zona de descanso, según lo que dicte el guión.  

Prisioneros 

Un “prisionero”, es un jugador o jugadores que se han rendido ante el equipo contrario, ya sea por haber sido sorprendido desprevenido, o por haber sido reducido en una situación de combate.  Para representar equivalentemente la situación de cautiverio, vale decir, amarras y mordaza, el jugador no puede utilizar sus réplicas, no puede escapar, y no puede hablar a no ser que se le pregunte algo. 

Un “prisionero” es también un “herido”, curado por el “médico” del bando contrario.

 Para que esta situación se transforme en elemento de desequilibrio activo en el juego, podrá eventualmente destinarse algún recinto como cárcel, para dar al “prisionero” la opción de escapar, y para que el “carcelero” deba mantenerse alerta. 

Una variante interesante es la del “interrogatorio”.  Aquí se busca obtener información estratégica sobre el bando contrario.  La presión ilegítima que usualmente se emplea en estos casos para extraer la información, puede ser simulada por el azar involucrado por ejemplo, en la elección de una carta de un mazo.  Si por ejemplo, el “prisionero” escoge una carta con valor inferior a tres, deberá entregar cierta información.  Si escoge un Rey o un As, entonces tiene derecho a escapar, dándosele en este caso un par de minutos de ventaja, antes de ser perseguido.

Un “prisionero” podrá también ser rescatado por miembros de su equipo.  En este caso, requisito fundamental para el rescate es cortar la amarra que se le habrá puesto al “prisionero” en forma previa, pues se supone que está “atado” y “amordazado”.  

El honor en el MilSim 

Ninguna de las situaciones precedentes podrá ser cabalmente ejecutada, sin contar con la actitud comprometida de los jugadores.  Sin una actitud receptiva hacia las normas básicas, no existe cargador Midcap, ni chaleco táctico, ni pintura en la cara, ni un gran estado físico, que transforme a un jugador típico de Airsoft en un auténtico MilSimer

De ello se desprende que el verdadero MilSim, es la aceptación total y absoluta de las reglas del juego, obligando a los participantes a aceptar incondicionalmente los azares del rol que dentro del esquema de la partida les corresponda asumir.  Ello implica, por ejemplo, montar guardia por varias horas, o bien asumir un rol de riesgo dentro del “ataque” planificado. 

El Airsoft, y su variante táctica MilSim, son deportes extremos de reciente aparición, por ello su evolución es aún un tema en desarrollo.  En consecuencia, nada en este sentido está aún escrito, y el compendio de modalidades de juego y normativas que hemos presentado, implican, al menos en este país, sólo un atisbo de lo que llegaremos a construir si ponemos empeño en profesionalizar esta actividad que para muchos de nosotros es más que una pasión.

Material extraído de la web de Airsoft Santiago

Category: My files | Added by: Magololo
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