Con
este artículo pretendemos daros unas nociones de cómo podéis guionizar
vuestras propias partidas y lo que es más importante, que dichos
guiones sean realmente aplicables al juego. Hacer un guión no es
inventarse una historia y seguidamente poner unas normas al margen de
ésta. Crear un buen guión es explicar en la misma historia las normas
de juego y el por qué se han de desarrollar así los acontecimientos, es
decir, justificar con el guión el propio juego.
1º. Fase de esquema:
Antes de empezar a escribir debes tener claro 3 puntos:
• Conocer la zona de juego (ésta puede ser opcional, pero su
conocimiento previo facilita la planificación y el desarrollo).
• El número aproximado de jugadores.
• El material de juego que necesitarás para su desarrollo (mapas, cintas de sanitario, banderas, atrezzo....).
Antes
de pensar en una historia, plantea lo que quieres que los jugadores
hagan según un esquema. Nosotros os vamos a plantear uno, evidentemente
cada uno podéis elaborar el vuestro a vuestras necesidades o gustos:
-- Nº de equipos.
-- Movimientos que debe realizar cada equipo.
-- Uso de sanitarios y colocación de respawns.
• Ejemplo:
Dos
equipos: Cada uno ha de defender un punto (A) y conseguir otro
denominado (B), cada uno su propio punto (B). para así poder atacar el
punto (A) del contrario. Habrá un sanitario por cada 6 jugadores y
existirá un respawn detrás del punto (A) de cada equipo (situado a una
distancia prudencial para la fluidez del juego).
El Esquema estaría terminado:
-- 2 puntos A (uno por equipo).
-- 2 puntos B (uno por equipo)
-- 2 respawns (uno por equipo).
- Y la obligatoriedad de conseguir el punto B antes de atacar el A del equipo contrario.
Necesitarmos:
-- 4 banderas, dos rojas para los puntos A y dos azules para los puntos B
-- Un pañuelo azul y otro rojo para marcar los dos respawn
-- Material que usarán los sanitarios (si es que se usan) para curar a sus heridos
Ahora es cuando podemos incluir la historia al guión.
2º. Fase de contextualización:
¿Que
no se te ocurre nada? Piensa en cualquier película, libro, o
simplemente lo que a tí como jugador te gustaría que te prepararan,
normalmente la formula del éxito reside en eso.
¿Cómo justifico que un equipo tenga que ir al punto B antes de que ataque el punto A del contrario?
Ahora es cuzando el guión cobra realmente sentido y crea la esencia del juego. Soluciones:
Un
equipo de paracaidistas “kurdinos” se dirigía hacia su país cuando fue
derribado en “Zadia” por rebeldes Zadios. Al saltar en paracaídas se
lanzaron con su equipo, diseminándose por varios kilómetros a la
redonda. El capitán Kraddur considera que la opción más sensata es
mantenerse cerca de los restos del avión (cuya radio aún funciona) para
informar del ataque y esperar a ser rescatados (justificación de porque defender el punto A).
Pero por falta de munición con la que defender el avión (punto A) toma
la decisión de buscar las cajas de municiones que se lanzaron antes de
que el avión fuera derribado (justificación de porque ir al punto
B, los paracaidistas sólo podrán disparar en semi-automático hasta la
consecución de este punto).
Ahora planteamos lo mismo en el equipo contrario: los rebeldes Zadios. Su base será el punto A (justifica el defender su campamento, con sus comunicaciones y armamento..)
pero debido a los últimos combates con el gobierno Kurdino, su número
es muy reducido y antes de acabar con el invasor Zadio necesitan
refuerzos, los cuales se encuentran al otro lado de las montañas y
carecen de comunicaciones (justificación de ir al punto B).
Para simbolizar su falta de tropas no contarán con sanitario,hasta la
consecución de este punto y su forma de renacer será sólo por respawn.
En
un guión lo más importante es que todo salga más o menos según lo
planeado, por ello los objetivos han de tener repercusión real en el
juego, es decir, queda justificado en el juego la consecución de los
objetivos o puntos “B” por poder disparar en auto y para poder usar
sanitarios respectivamente. Los puntos A por destruir totalmente al
enemigo, o mejor dicho, ganar la partida.
Un
buen guión es el que guía al jugador por una serie de puntos
predeterminados por una razón concreta,la cual siempre está justificada
y explicada.
3º Algunos trucos
Es
de gran importancia involucrar al jugador en la historia, por ello os
damos algunos trucos, para hacer vuestros guiones más atractivos:
-- Deben ser breves y concisos.
-- Deben ser reiterativos en los nombres y misiones.
-- Deben mantener una estructura fácil de comprender por el lector.
-- Narración con la explicación de la partida, en la que se vincula la historia con los objetivos.
-- Mapa que explique gráficamente todo lo necesario.
-- Sed muy gráficos, una imagen vale más que mil palabras. Es mejor
acompañar lo que se quiere decir con una imagen. Esto le da más
colorido al guión y ayuda a visualizar el contexto.
-- Deben poder leerse con los subrayados. Con un golpe de vista debes
obtener los datos más importantes. Éstos se pueden destacar en el
texto, con letras en negrita o subrayado.
-- Plantear el funcionamiento de sanitarios, heridos y respawns.
-- Otras normas y sus aclaraciones.
-- Prever qué puede salir mal, debes tener en tu cabeza cómo se
desarrollaría la partida y qué posibilidades hay para que no se
desarrollara correctamente la partida.
Y
el mejor de todos los consejos: un 50 % de los jugadores o NUNCA se
leen los guiones o no se acuerdan, por ello es primordial antes de
empezar explicar la partida.
• Qué hace cada equipo.
• Cómo lo tiene que hacer.
• Y cómo funciona el sistema de sanitarios y respawns (esto último muy importante).
Otro
truco, es delegar en un encargado por equipo, así te aseguras que un
jugador pueda resolver dudas en mitad del desarrrollo del juego. El
recurso de implicar a los jugadores a nivel organizativo. Da muy buenos
resultados por que amplía el número de personas encargadas del buen
funcionamiento de la partida, un buen sistema es nombrar “generales” en
cada equipo.
Esperamos
que os animéis y cada vez realicéis partidas más completas si no lo
hacéis ya. Guiones diferentes en sus escenarios, normas, misiones y que
recordéis siempre, que el límite en el airsoft es la imaginación de sus
jugadores...
Texto: 0'20 magazine
Fotografía: 0'20 magazine Extraído de la web de 0`20 MAG
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